Nos últimos anos, “design thinking” tornou-se uma expressão recorrente e grandes empresas, como a Apple e a Google, têm apostado nesta metodologia diferenciadora. Mas o que é, afinal, o design thinking?
De forma muito sintética, podemos dizer que o design thinking é uma abordagem que visa a resolução de problemáticas, privilegiando a inovação e a criatividade. É, assim, um processo criativo que pretende encontrar respostas inovadoras para problemas específicos, focando as necessidades reais do mercado e dos próprios utilizadores. A ideia é que se entendem as necessidades do nosso público-alvo, identificando-se e redefinindo-se as problemáticas, debatendo ideias e, por fim, testando as ideias através de protótipos feitos para aprender e desenvolver a melhor solução.
É promovida a repetição de metodologias e lógicas que os designers aplicam durante o processo de design — daí o nome, “design thinking”, pensar como os designers. Embora o conceito tenha sido abordado pela primeira vez em 1969, foi o designer norte-americano Rolf Faste, da Universidade de Stanford, que popularizou o termo durante as décadas de 80 e 90. David Kelley, da mesma universidade, seguiu-lhe as passadas e tornou-se, depois, um dos nomes mais importantes desta corrente.
Importa explicar que o design thinking difere do método científico analítico, já que este começa com uma identificação completa de todos os ângulos do problema para, depois, criar uma solução. Já o design thinking identifica e investiga tanto as variáveis conhecidas quanto as ambíguas da situação atual, com o objetivo de descobrir parâmetros ocultos e abrir caminhos alternativos que podem levar à solução. São admitidas “soluções” intermédias como potenciais pontos de partida para caminhos alternativos, que podem incluir a redefinição do problema inicial.
Focando o meio educativo, o design thinking apresenta-se como uma mais valia, o que pode significar uma forma mais eficaz e intuitiva de aprender. Aliar o design thinking à educação significa enfatizar talentos, criatividade e competências, algo que já tem vindo a ser feito no âmbito dos negócios, por exemplo. O design thinking incentiva à ação e, devido ao facto de se basear numa etapa de prototipagem, permite abraçar a noção de fracasso, frisando que é natural cometer erros — e é geralmente aí que as ideias inovadoras nascem, após várias tentativas-erros.
Tendo como referência as cinco etapas principais do processo de design thinking, vamos explicar de que forma podemos criar uma melhor experiência educativa para os nossos alunos e como temos tentado incutir este processo nas nossas atividades letivas:
- 1. Empatia
A empatia é a base do processo de design thinking e tudo o que advém desta metodologia tem-na como premissa. A empatia é uma ferramenta poderosa para desenvolvermos a compreensão das necessidades dos outros, obrigando-nos a olhar para lá de nós próprios e forçando-nos a vermos o mundo pelos olhos das outras pessoas. Na sala de aula, isto pode ser posto em prática através de perguntas como: “Qual é o público-alvo da criação que vão desenvolver?”. No processo criativo, os alunos podem ser estimulados para conceber algo, tendo em conta o utilizador final (um robot para um amigo ou uma aplicação para o avô ou avó, por exemplo).
Além disso, a empatia significa também o esforço de se aproximarem das pessoas à sua volta, fazendo-o de forma consistente e pública. Deve incentivar-se o diálogo com os colegas e professores, de forma a que desenvolvam também capacidades relacionais e comunicativas. Eventos com o nosso WTF is Work são essenciais para os alunos ouvirem e mergulharem nas experiências e realidades de outras pessoas, escutando novos pontos de vista sobre o mundo que os rodeia.
- 2. Definição
Quando surge um problema, é muito fácil para nós, adultos, oferecer uma solução imediata para resolver a situação. Porém, não seria melhor se pedíssemos a opinião de quem está realmente a lidar com esse problema? No design thinking, estabelecer uma definição clara do desafio em questão implica ter a contribuição daqueles que estão a ser diretamente afetados. Isso significa ouvir alunos, professores ou, até, encarregados de educação, de forma a entender o seu ponto de vista, bem como incluí-los no processo de conceção da solução ou, pelo menos, receber o seu feedback sobre a mesma. Definir claramente o problema aumenta as probabilidades de criação de uma solução mais clara e eficaz.
- 3. Idealização
Esta é a parte mais divertida do design thinking que deve, sem dúvida, ser estimulada nas crianças. Ter ideias, pôr a imaginação a trabalhar, promover a criatividade e impulsionar a que concebam todas as soluções possíveis e imaginárias para o cenário que enfrentam. O objetivo é que, em conjunto, seja gerado o máximo de soluções possíveis para os problemas abordados. As ideias fora da caixa são mais do que bem-vindas, já que são geralmente estas que produzem perspetivas inovadoras. Os alunos devem ser desafiados e é bom que sejam feitas perguntas que comecem como “Então e se…?” ou “Como poderíamos…?”. Estas suposições são ideais para ver o que as crianças são realmente capazes de pensar (e fazer). Depois das ideias apresentadas, importa filtrar e selecionar as soluções mais exequíveis, que serão aprimoradas em protótipos e, depois, testadas.
- 4. Protótipo
Sempre que testamos uma ideia, devemos encará-la como um protótipo sujeito a revisão e não como algo definitivo. Reconhecemos que os protótipos podem passar por várias correções antes de serem um produto final, estimulando a que os nossos alunos façam e desfaçam aquilo que criam as vezes que for necessário. Promovemos uma mentalidade flexível, estimulando a que os alunos testem e apurem as soluções até que o melhor resultado seja obtido. Envolver a turma inteira pode não só criar uma maior sensação de comunidade mas, geralmente, também cria ideias e soluções mais fortes. Nesta fase, os alunos podem fazer esboços e rabiscos, de forma a que os colegas e professores possam dar o seu feedback. Deixamo-los, de forma autónoma, testar e descobrir, inquirindo-os sobre as dificuldades que vão sentido, oferecendo-lhes ajuda e, se necessário, indicando-lhes os recursos disponíveis que melhor os podem apoiar.
- 5. Testes
A fase final do processo de design thinking envolve testar o protótipo para determinar o que funciona e o que pode ser melhorado. Como mencionado acima, esforçamo-nos para que as crianças adotem um ponto de vista flexível, resistente à frustração e não avesso ao erro. Normalmente, quando uma ideia não funciona de forma perfeita no início, ela é rapidamente rotulada de fracasso. Porém, quando isso acontece, incentivamos a que vejam além do fracasso e que considerem esse contratempo um passo em frente — sabemos que aquela solução pode não funcionar daquela maneira, mas poderá certamente funcionar de outra forma e, agora, estão melhor posicionados para criar uma solução mais forte da próxima vez. Incentivamos a que tirem notas sobre alguns dos parâmetros que experimentaram, por forma a melhorarem na vez seguinte. É ideal que os alunos também procurem a opinião dos colegas, já que estes podem fornecer sugestões e conselhos igualmente válidos. Importa relembrar que, quando não desistimos, aprendemos com os erros e ninguém o disse melhor do que o dramaturgo irlandês Samuel Beckett: “Tenta. Fracassa. Não importa. Tenta outra vez. Fracassa de novo. Fracassa melhor.”
Por todas estas razões, somos adeptos fervorosos do design thinking e, na Assembly, acreditamos que é uma metodologia que deve ser utilizada e ensinada a todos os nossos alunos. A nível global, deveria ser uma temática presente na agenda educacional — é, claro, mais complexo do que as soluções educativas já existentes mas oferece às crianças uma oportunidade única de serem mais criativas, autónomas, desenvoltas, comunicativas, confiantes e empáticas!