Gamification: o que é e como aplicamos o conceito?

Assembly
Gamification: o que é e como aplicamos o conceito?

Quem acompanha a Assembly, já deve ter lido que o conceito de gamification é parte integrante do nosso ADN. Neste artigo vamos dedicar-nos a esta temática, explicando a sua definição e a forma como tem beneficiado o contexto educativo da nossa escola.

A primeira pergunta a que temos de responder é: o que é a gamification? Se formos à definição formal de Deterding (2011), a gamificação pode ser definida como “a aplicação de elementos de design de jogos fora do contexto de jogo”. Ou seja, a gamification pressupõe a utilização de técnicas e estratégias dos jogos em áreas que não estão diretamente associadas ao jogo — na prática, isto significa que podemos usar as mecânicas que costumam ser usadas nos jogos nos mais diversos contextos, das empresas às escolas. O livro de 2014, Gamification, Inc., vai ainda mais longe e define gamification como “a utilização do pensamento e da mecânica de jogo em diversos contextos com o objetivo de melhorar a participação e gerar engagement e compromisso em potenciais utilizadores”. Assim, percebemos que o ato de emular a lógica de jogos noutros universos tem sempre uma finalidade concreta: criar fidelização, aumentar o nível de participação, estreitar o compromisso.

Sendo a Assembly uma escola onde os eSports têm grande importância, tornou-se claro, desde o início, que a gamification tinha também de ser um ponto central da nossa metodologia.

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Afinal, como aplicamos então a “gamificação” na Assembly? Tal como num jogo, em que os jogadores recebem pontuações e outros bónus se jogarem bem, os nossos alunos também recebem recompensas por serem alunos aplicados e esforçados. Desde o início, instituímos um sistema de pontos, que é transversal a toda a nossa oferta formativa, independentemente da faixa etária. Embora tentemos sempre que a aprendizagem seja divertida e dinâmica, sabemos que os bons resultados implicam esforço e, por isso, valorizamos e recompensamos o empenho dos nossos alunos e o sucesso escolar.

O desenvolvimento de projetos, a frequência das aulas e a conclusão de metas permitem acumular títulos e pontos, que podem depois ser utilizados em inúmeras experiências recreativas e de entretenimento nos várias espaços da Escola— a imersão em universos de realidade virtual, uma maratona de episódios da série favorita ou jogos e competições de eSports são algumas possibilidades. Por cada 2 pontos acumulados, os Assemblies podem passar 1 hora no Media Lounge ou no Gaming Corner, por exemplo.

Pode parecer uma simples recompensa (“vou às aulas e cumpro as tarefas, logo recebo pontos”) mas a verdade é que este sistema permite incutir nos alunos uma ideia muito importante: as experiências e o entretenimento não são gratuitos, têm de ser desejados, conquistados e merecidos — e, com isto, conseguimos passar noções de compromisso, investimento pessoal e motivação. Assim, além de estimular a aprendizagem e os bons resultados escolares, estamos também a incentivar os alunos a alcançarem resultados e novas conquistas de forma voluntária e divertida!

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Nesta lógica de “gamificação”, a Assembly criou também a figura do Joker, outra vertente desta valorização e reconhecimento do esforço, dedicação e mérito. A cada ano letivo, é eleito um Joker — aluno selecionado pela sua performance excecional e pelo seu elevado potencial a quem é oferecida uma bolsa de mérito. Ou seja, o melhor aluno ganha este título vencedor, tal como um jogador, quando joga, obtém o rótulo de campeão. Quando um aluno se torna Joker, cabe ao/à Padrinho/Madrinha ajudá-lo a gerir esta bolsa. [O papel de Padrinhos e Madrinhas é parte integrante da nossa iniciativa WTF is Work?, que está explicada em detalhe aqui.]

Outra das características dos jogos que trouxemos também para a Assembly foram os emblemas. É notória a relevância que damos aos eSports e o quão central é o seu papel na nossa metodologia e, por isso, encorajamos os nossos alunos a jogar para melhorarem as suas aptidões. Porém, concebemos também momentos competitivos através dos nossos campeonatos Assembly, onde são apurados os Campeões que, depois, recebem um emblema como prova da sua conquista. A verdade é que as notas numéricas não são particularmente excitantes para os alunos e na Assembly não são sequer uma realidade. Mas sabemos que todas as crianças e jovens vibram quando têm o seu nome no topo da tabela ou quando recebem um emblema de Campeão para usar ao peito — e é esse reconhecimento público que defendemos, algo igualmente “copiado” do mundo dos jogos — a camisola amarela no ciclismo, a medalha de Ouro em tantos outros desportos e os muito cobiçados “badges” nos eSports.

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A verdade é que as recompensas e os indicadores de progresso ajudam a manter os alunos motivados, ao mesmo tempo que oferecem uma sensação de realização pessoal, aumentam a autoconfiança e encorajam os alunos a assumir a responsabilidade pelo seu processo de aprendizagem. Usar na escola a mesma lógica de valorização e recompensas dos jogos, que já provou ser eficaz e estimulante, parece-nos ser o caminho certo para uma aprendizagem mais divertida, eficiente e bem-sucedida. Além disso, também importa lembrar que os próprios jogos ensinam-nos a pensar estrategicamente, a criar e gerir relações com outros, a ser criativos e a ter que pensar fora da caixa. Na Assembly, a escola também um jogo — e ainda bem!